quick 'n dirty
UV-Texturierung in Blender
1.Blender
öffnen, Cube auswählen, editmode, umstellen auf Edges selct
mode und die edges wählen wie in Abb.
2. mit
<Strg>+<E> Mark Seam wählen
3. komforhalber
teilen wir das 3D fenster(mit der Maus auf den oberen
Fensterrand bis sich Mauszeiger ändert dann rechtsklick)
4.Im neuem Fenster
auf UV/Image Editor stellen
5.Im 3d view auf
UV-Select mode gehen
6.unter UVs LSCM
Unwarp wählen (oder einfach <E>)
7.Ergebnis des
LSCM Unwarp, Objekt wurde entlang der Seams aufgeschnitten und
ausgebreitet
8. mit <A>
alles auswählen, <R> gerade drehen, <S> auf die
richtige größe bringen
9. UV-Layout
exportieren, UVs->Save UV Face Layout
10.Größe
und Speicherpfad einstellen dann EXPORT, wenn fertig Exit
11.Ergebnis
Cube.tga
12. mit einem
Grafikprogramm (Gimp, PS,...) Textur "bemalen" (wenn man die schwarzen
Linien später nicht auf dem Objekt haben will löschen)
13. Image in den
UV/Image Editor laden
14.Drawtyp auf
Textured ändern
15.Ergebnis, die
textur wird im 3DView angezeigt(zum ausrichten und der gleichen...)
16.dem
Würfelmaterial eine Textur hinzufügen (Texture Type: Image)
17.Load Image,
Inter Pol und Mip Map kann deaktiviert werden.
18.Map Input auf
UV stellen (Map To ist default auf Col)
19.<F12>
Renderergebnis
20. Wie gehts
weiter? andere Maps hinzufügen siehe Frantutorial....