quick 'n dirty

UV-Texturierung in Blender


1.Blender öffnen, Cube auswählen, editmode, umstellen auf Edges selct mode und die edges wählen wie in Abb.
Abb.1

2. mit <Strg>+<E> Mark Seam wählen
Abb.2

3. komforhalber teilen wir das 3D fenster(mit der Maus auf den oberen Fensterrand bis sich Mauszeiger ändert dann rechtsklick)
Abb.3

4.Im neuem Fenster auf UV/Image Editor stellen
Abb.4

5.Im 3d view auf  UV-Select mode gehen
Abb.5

6.unter UVs LSCM Unwarp wählen (oder einfach <E>)
Abb.6

7.Ergebnis des LSCM Unwarp, Objekt wurde entlang der Seams aufgeschnitten und ausgebreitet
Abb.7

8. mit <A> alles auswählen, <R> gerade drehen, <S> auf die richtige größe bringen
Abb.8

9. UV-Layout exportieren, UVs->Save UV Face Layout
Abb.9

10.Größe und Speicherpfad einstellen dann EXPORT, wenn fertig Exit
Abb.10

11.Ergebnis Cube.tga
Abb.11

12. mit einem Grafikprogramm (Gimp, PS,...) Textur "bemalen" (wenn man die schwarzen Linien später nicht auf dem Objekt haben will löschen)
Abb.12

13. Image in den UV/Image Editor laden
Abb.13

14.Drawtyp auf Textured ändern
Abb.14

15.Ergebnis, die textur wird im 3DView angezeigt(zum ausrichten und der gleichen...)
Abb.15

16.dem Würfelmaterial eine Textur hinzufügen (Texture Type: Image)
Abb.16

17.Load Image, Inter Pol und Mip Map kann deaktiviert werden.
Abb.17

18.Map Input auf UV stellen (Map To ist default auf Col)
Abb.18

19.<F12> Renderergebnis
Abb.19

20. Wie gehts weiter? andere Maps hinzufügen siehe Frantutorial....